Tamaño de texto-+=
Compartir:
Democratización total: la llegada de los “smartphones” convirtió a casi la mitad de la población del planeta en jugadores activos, rompiendo las barreras de entrada al sector. Foto: RDNE Stock Project (Pexels).

Cada 29 de agosto, las pantallas de todo el planeta (ya sean de consolas, ordenadores o teléfonos móviles) se encienden con un propósito común. Se celebra el Día Internacional del “Gamer” (o Día Mundial de los Videojuegos). Una fecha que, lejos de reivindicar un nicho infantil, conmemora al rey del ocio global.

Y es que, según las estimaciones de la consultora Newzoo, hoy en día hay más de 3.600 millones de jugadores activos en todo el mundo. Esto implica que, en la práctica, casi la mitad de la población del planeta disfruta de los videojuegos en alguna de sus modalidades.
Sin embargo, para entender cómo esta afición ha logrado conquistar su propio día en el calendario y convertirse en un gigante cultural, es necesario mirar atrás en el tiempo y descubrir sus comienzos, tan singulares como alejados de la tecnología de última generación que conocemos hoy.

La prehistoria del píxel: cuando jugar requería ordenadores gigantes.

Durante las décadas de 1950 y 1960, la posibilidad de divertirse frente a una pantalla era una realidad ajena al público general. No existía todavía una industria del videojuego, sino que el entretenimiento interactivo estaba restringido a laboratorios de investigación militar, facultades universitarias de física y centros informáticos de vanguardia.

La revolución en el salón de casa: tras la crisis del sector en 1983, consolas míticas como la NES de Nintendo rescataron a la industria y llevaron la magia del píxel al hogar. Foto: Abdullah Karatas (Pexels).

En esos espacios, científicos e ingenieros, motivados por la curiosidad, diseñaban programas sencillos con el fin de poner a prueba el potencial de procesamiento de las primeras computadoras analógicas y digitales.

El primer gran hito de esta trayectoria nos lleva al otoño de 1958, en el Laboratorio Nacional de Brookhaven (Estados Unidos). Allí, el físico William Higinbotham, responsable de diseñar las muestras para las jornadas anuales de puertas abiertas del centro, notó que los visitantes mostraban poco interés por las exposiciones estáticas.

 

Para remediarlo, conectó un ordenador analógico Donner Model 30 a un osciloscopio que hacía las veces de pantalla gráfica. El resultado fue ‘Tennis for Two’, un pionero simulador donde dos oponentes controlaban una bola virtual que cruzaba una red dibujada con líneas de un color verde brillante.

El despegue de los eSports: las competiciones profesionales mueven hoy una industria de más de 200.000 millones de dólares y convocan a millones de espectadores. Foto: Yan Krukau (Pexels).

 

Pero, a pesar de las largas filas de estudiantes entusiasmados que querían probarlo el día de su demostración, el dispositivo se desmontó poco tiempo después y permaneció en el olvido durante décadas.

El impulso decisivo llegó en 1962 en las instalaciones del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Un equipo de jóvenes programadores, liderado por Steve Russell, dio vida a ‘Spacewar!’ utilizando el célebre ordenador PDP-1.

Este software ofrecía una novedad histórica: permitía que dos personas se enfrentaran en un duelo espacial dentro de un entorno virtual condicionado por la simulación de la fuerza de gravedad.

El juego se distribuyó de forma gratuita entre las pocas universidades que contaban con terminales compatibles, convirtiéndose rápidamente en el gran secreto de la incipiente subcultura informática de la época.

De la sala de juegos al salón de casa: el nacimiento de una industria.

A finales de la década de 1960, un ingeniero alemán afincado en Estados Unidos, Ralph Baer, intuyó que el porvenir de los videojuegos no residía en el entorno académico, sino en las pantallas de televisión que ya presidían las salas de estar de millones de familias.
Mientras trabajaba para la firma de defensa Sanders Associates, Baer diseñó de manera clandestina la Brown Box (Caja Marrón), un prototipo capaz de conectarse a un aparato de televisión convencional para disputar partidas de tenis de mesa, damas o tiro al blanco.
Aquel ingenio daría origen en 1972 a la Magnavox Odyssey, considerada la primera videoconsola comercial de la historia. Ese mismo año, el audaz emprendedor Nolan Bushnell fundó Atari y lanzó ‘Pong’ en formato de máquina recreativa arcade.

La recepción fue fulminante: el primer mueble de pruebas, instalado en un local de California llamado Andy Capp’s Tavern, sufrió un colapso a las pocas horas de su debut sencillamente porque el depósito de monedas se había llenado hasta el límite.

Nacía así el fenómeno de los salones recreativos, y la industria pisó entonces el acelerador. En 1978, la compañía japonesa Taito lanzó ‘Space Invaders’, una creación del diseñador Tomohiro Nishikado. En aquel momento no lo sabían, pero terminarían vendiendo más de 300.000 unidades en todo el mundo, consolidando el videojuego como negocio de masas.

La llegada de las máquinas arcade en los años 70 y 80 transformó los videojuegos en un hábito de ocio juvenil y compartido. Foto: Mikhail Nilov (Pexels).

Y es que el furor por el juego de los “marcianitos” fue tan arrollador en el archipiélago nipón que las crónicas periodísticas de la época registraron un desabastecimiento temporal de monedas de 100 yenes en los bancos debido al volumen astronómico de metal acumulado en las máquinas.

Sin embargo, este crecimiento acelerado no estuvo exento de riesgos. En 1983, la saturación del mercado estadounidense con sistemas de baja calidad y juegos mediocres (personificados en el sonado fracaso de ‘E.T. the Extra-Terrestrial’ para la consola Atari 2600) desencadenó la llamada “Gran Crisis del Videojuego”.

Las ventas en Norteamérica se desplomaron un 97%, lo que llevó a numerosos analistas a dar el sector por extinguido. Sin embargo, la recuperación llegó desde Japón en forma de lo que después sería un clásico inmortal.

En 1985, Nintendo distribuyó en el mercado global su consola Nintendo Entertainment System (NES) de la mano de un título ideado por el legendario Shigeru Miyamoto: ‘Super Mario Bros.’, que no solo rescató a la industria de sus cenizas, sino que definió los estándares de diseño y narrativa que moldearían los videojuegos durante toda la década posterior.

La revolución tridimensional y el salto a la red.

Tras la intensa rivalidad de los 16 bits que enfrentó a la Super Nintendo y la Mega Drive de SEGA entre finales de los ochenta y principios de los noventa, el sector experimentó un salto evolutivo monumental a mediados de esa década con el desembarco de las tecnologías de 32 y 64 bits.

Plataformas clave como la primera PlayStation de Sony y la Nintendo 64 dejaron atrás los tradicionales entornos bidimensionales para introducir polígonos en tres dimensiones, composiciones sonoras con calidad de formato CD y secuencias cinemáticas sumamente cuidadas.
Títulos emblemáticos de la talla de ‘Final Fantasy’, ‘Tomb Raider’, ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ o ‘Metal Gear Solid’ evidenciaron que este medio no consistía únicamente en superar niveles, sino que podía albergar tramas tan complejas, profundas y maduras como las de la mejor literatura o el cine.

Con la entrada del nuevo milenio, la progresiva expansión de las conexiones de internet de alta velocidad volvió a transformar las reglas del juego. La experiencia dejó de estar vinculada en exclusiva a un soporte físico que se disfrutaba en solitario en el dormitorio.
La irrupción de los videojuegos de rol multijugador masivos (MMORPG), encabezados por ‘World of Warcraft’, sumada al despegue competitivo de franquicias como ‘Call of Duty’ o ‘Counter-Strike’ y a la posterior consolidación de los “eSports”, convirtieron las partidas virtuales en verdaderos espectáculos de masas.

Hoy en día, estas competiciones llenan estadios deportivos y atraen a millones de espectadores en directo mediante plataformas de retransmisión digital como Twitch y YouTube. Por su parte, la llegada de los teléfonos inteligentes tras el lanzamiento del iPhone en 2007 propició la mayor democratización en la historia de esta disciplina.

El éxito global de propuestas como ‘Candy Crush’, ‘Pokémon GO’, ‘Genshin Impact’ o ‘Free Fire’ demostró que cualquier persona con un teléfono en el bolsillo era un jugador en potencia, derribando de golpe las tradicionales barreras de adquisición de hardware especializado con un alto coste económico.
Un impacto transversal: economía, ciencia y cultura.
En pleno siglo XXI, la influencia del videojuego trasciende con creces los límites del ocio doméstico. Sus resultados financieros actuales evidencian una hegemonía económica indiscutible sobre las industrias del entretenimiento tradicional.

Según el informe anual elaborado por la consultora Newzoo, este mercado global generó más de 200.000 millones de dólares en ingresos anuales, impulsado principalmente por el dinamismo de las transacciones digitales en teléfonos móviles, ordenadores y consolas.
Para entender esta cifra en toda su magnitud resulta útil compararla con otros sectores del entretenimiento: de acuerdo con el World Economic Forum, los ingresos en taquilla del cine mundial se sitúan en torno a los 33.900 millones de dólares al año, mientras que la industria de la música grabada genera unos 28.600 millones de dólares.

En la práctica, esto significa que el universo de los videojuegos factura de manera holgada más que el cine en salas y la música grabada juntos. Pero, con todo, la relevancia de esta disciplina contemporánea no se limita a su rendimiento comercial, sino al impacto tecnológico en otros sectores.

Herramientas desarrolladas inicialmente para acelerar el procesamiento visual de los juegos, tales como los motores gráficos Unreal Engine o Unity y las tarjetas de procesamiento gráfico (GPU), constituyen hoy en día la base técnica para la creación de efectos especiales en las superproducciones de Hollywood, el modelado arquitectónico, la simulación médica de alta precisión y el entrenamiento de sistemas de inteligencia artificial.

De la misma forma, el videojuego se ha consolidado como un recurso pedagógico y de salud de enorme utilidad. Desde aplicaciones de entrenamiento virtual para cirujanos hasta entornos interactivos implementados en las escuelas para la enseñanza de historia, programación o idiomas, la gamificación ha demostrado su eficacia para incentivar la motivación y la asimilación de conocimientos.

Y por eso, al celebrar cada 29 de agosto el Día Internacional del Gamer, la sociedad reconoce la madurez de una forma de arte y tecnología que ha transformado la manera de relacionarnos, comunicarnos y narrar historias.

Porque, desde aquel rudimentario osciloscopio hasta las complejas realidades virtuales de la actualidad, los videojuegos han demostrado que no son meras sucesiones de código en un monitor ni un entretenimiento puramente infantil: son, en esencia, el lenguaje cultural de nuestro tiempo.
Por Nora Cifuentes.
EFE / Reportajes.

Compartir: