El negocio de los eSports también tiene hueco para la figura del comentarista deportivo

Con expectativas de 1,000 millones de dólares en beneficios económicos y 400 millones de espectadores, o la presencia en prestigiosas universidades y campeonatos deportivos nacionales e internacionales, los eSports están en alza y en ellos habita el futuro del ocio deportivo.

Es un hecho: los eSports están de moda. Con cerca de 400 millones de espectadores en todo el mundo en 2016, según estadísticas publicadas por Newzoo, los deportes electrónicos generaron 892 millones de dólares sólo durante ese año, de acuerdo con el estudio realizado por SuperData.

ORDENADORES EN LUGAR DE BALONES

Pero, ¿qué son los eSports y cuál es su verdadero impacto en la sociedad actual? El término “eSports” o e-Sports” es la abreviatura de la construcción inglesa “electronic sports”, o sea, “deportes electrónicos” y su significado no tiene nada que ver con utilizar rayos eléctricos en lugar de balones, pero sí con la revolución tecnológica y el mundo digital. Son videojuegos que, lejos de servir sólo como entretenimiento, disponen de un escenario competitivo que mueve ingentes cantidades, tanto seguidores, como de dinero. Los “deportes electrónicos” se llaman así porque, efectivamente, sus herramientas fundamentales son el ratón y teclado o el mando de una videoconsola: estrategia y reflejos ante la pantalla, en lugar de físicos entrenados. En lugar de campos con césped o pistas acolchadas, los escenarios suelen ser estadios equipados con ordenadores o consolas de última generación y conexión a internet de alta velocidad. Y, al igual que en los deportes tradicionales, los eSports cuentan con ligas y torneos, equipos y clubes, “merchandasing” y uniformes, entrenadores y “coachs”, árbitros y presentadores, estrellas y fanáticos… En general, con casi todos los tópicos deportivos “de siempre”, adaptados al “ahora”. ¿Quiénes participan de ello? Empresarios y jugadores, principalmente. No sólo las marcas desarrolladoras de videojuegos, sino los fabricantes de periféricos (ratones, teclados, auriculares…) y muchas más compañías de todo tipo, que deciden patrocinar a equipos y estrellas del juego, a cambio de la publicidad y beneficios económicos que esto puede generarles. Desde Samsung a Movistar, pasando por Red Bull, Coca-Cola, Nissan o Adidas, muchos son los sellos que ahora hacen de patrocinadores en el mundo de los eSports.

 

CIFRAS DE ESCÁNDALO

892 millones de dólares. Es la impresionante cantidad de dinero que, sólo durante  2016, generaron los eSports, según un estudio publicado por SuperData. De ellos, 328 pertenecen al mercado Asiático, 275 a América del Norte, 269 a Europa, y los 19 restantes se reparten entre el resto del mundo. Si nos vamos al principal producto, los juegos, y al espectáculo más demandado por su público, los torneos, las cifras son también reveladoras. El juego “Dota 2”, por ejemplo, lidera el podio económico de l

A los torneos de eSports también acuden ‘cosplayers’ que recrean a sus personajes favoritos

os premios en metálico para sus torneos: casi 100 millones de dólares entregados, en 736 competiciones, según datos publicados por la web eSports Earnings. Le siguen “League of Legends” (LoL), con más de 41 millones; “Counter Strike: Global Offensive2 (CS:GO), con mos 32 millones; o “Starcraft II,” con casi 23 millones. Y es que Blizzard es, sin lugar a dudas, una de las marcas de referencia en el sector y, de hecho, sus jugad

ores más famosos pueden ganar entre 400,000 y 700,000 dólares y, según el mismo medio, jugadores de “League of Legends” o “Dota 2”, pueden acumular entre 1 y 2 millones de dólares. En el mercado de los e-Sports, existen también los fichajes y las ganancias de equipos. Pero los clubes, además de ganar dinero, también pueden ser fichados. Ha habido casos como el de FaZe Clan, cuya “squad” (plantilla del equipo) del juego CS:GO costó unos 625,000 dólares, que se los pagó a G2 Sports, de acuerdo con lo publicado por Daily Dot o Follow Sports Group, quien compró el equipo de “LoL” Dignitas, por cerca de 900,000 euros, según publicó la BBC.

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BLIZZARD,  TITÁN DEL MERCADO

La compañía Blizzard, fundada en 1994, se ha convertido en una de las marcas líderes en el mercado de los juegos y ha cosechado varios récords de ventas durante sus más de dos décadas de existencia. Cuenta con grandes éxitos entre sus juegos, como “World of Warcraft”, “Overwatch”, “Diablo”, “HearthStone”, “Heroes of the Storm” o “Starcraft”. El salto a este mundo de los deportes electrónicos lo dieron a finales de los años 90 en Corea del Sur, según informa desde Estados Unidos, Kim Phan, la directora de eSports de la compañía, en la primera entrevista que concede a un medio español. Un crecimiento que, efectivamente, ha evolucionado y abarcado distintas modalidades en los juegos competitivos: desde los MOBA (juegos de estrategia por equipos) a los RPG (juegos de rol en línea), o los “SHOOTERS” (juegos de disparo), juegos de estrategia en tiempo real y manejo de unidades de batalla, e incluso uno de cartas coleccionables. Blizzard tiene un producto estrella de cada tipo con hueco en los eSport. Además, acaban de completar el Hearthstone Collegiate National Championships, donde los miembros del equipo ganador de Rutgers University obtuvieron 10,000 dólares en becas para cada uno, según confirma. Para esta última competición, además, Blizzard quiere aprovechar el tirón de los deportes electrónicos en las redes sociales.

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E-SPORTS, FUTURO DEPORTIVO Y MEDIÁTICO

Las perspectivas de futuro de los eSports apuntan a una era todavía más dorada. Mientras que en 2016 la audiencia de este sector estaba en torno a los 300 millones de espectadores, se espera que la cifra se acerque a los 400 a lo largo de este 2017 y aumente hasta casi los 600 en 2020, según diversos estudios publicados por Newzoo. En cuanto al crecimiento económico, Superdata estimaba en 2016 que este año la cifra alcanzaría más de mil millones de dólares y que los mantendría y superaría a lo largo de los próximos años. El futuro del deporte lleva consigo el adjetivo “electrónico”. Un futuro que comienza hoy, en el presente de los eSports. Reportaje/Imágenes: Efe

Por: Nora Cifuentes

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